mboost-dp1

Oculus
- Forside
- ⟨
- Forum
- ⟨
- Nyheder
Okay
1: 1920x1080x60(FPS)=124.416.000
2: 2160x1200x90(FPS)=233.280.000
2/1 = 1.875 Jeg siger ikke at det de ikke kræver mere, men det kræver kun 188% mere kraft :p
1: 1920x1080x60(FPS)=124.416.000
2: 2160x1200x90(FPS)=233.280.000
2/1 = 1.875 Jeg siger ikke at det de ikke kræver mere, men det kræver kun 188% mere kraft :p
Oculus skrev:On the raw rendering costs: a traditional 1080p game at 60Hz requires 124 million shaded pixels per second. In contrast, the Rift runs at 2160×1200 at 90Hz split over dual displays, consuming 233 million pixels per second. At the default eye-target scale, the Rift’s rendering requirements go much higher: around 400 million shaded pixels per second. This means that by raw rendering costs alone, a VR game will require approximately 3x the GPU power of 1080p rendering.
KaptajnKaffe (4) skrev:kan man ikke kører brillen ved 60Hz også nøjes med et mindre dyrt grafikkort?? :)
Det kommer nok meget an på hvordan den fungerer, hvis den "bare" skal agere 2xskærm, mon så ikke det kan lade sig gøre.
Jeg tror helt sikkert de laver deres driver så hver gang din GPU ikke kan trække de 2x90FPS, så kommer der sort skærm og store røde warning skilte indtil de 90FPS er tilbage igen.. :)
#4
Oculus og Valve har fundet ud af at en stor del af årsagen til simulator sickness skyldes en langsom opdatering af skærmen - så at nedsætte hz er nok en dårlig ide. Du kan derimod rendere dit materiale i lavere opløsning og lade det blive upscalet.
Grunden til at de har valgt disse specs er ikke så meget fordi man ikke kan køre VR med dårligere hardware, det er simpelthen bare for at give developers et mål at skyde efter.
Derudover skal det siges at hvis dit hardware ikke helt kan opretholde 90 fps så benytter de sig af timewarp således at den faker/forudser nogle af de frames der mangler - super smart eftersom at fald i fps skulle være meget tydeligt og føles som et slag i hovedet ifølge John Carmack.
Oculus og Valve har fundet ud af at en stor del af årsagen til simulator sickness skyldes en langsom opdatering af skærmen - så at nedsætte hz er nok en dårlig ide. Du kan derimod rendere dit materiale i lavere opløsning og lade det blive upscalet.
Grunden til at de har valgt disse specs er ikke så meget fordi man ikke kan køre VR med dårligere hardware, det er simpelthen bare for at give developers et mål at skyde efter.
Derudover skal det siges at hvis dit hardware ikke helt kan opretholde 90 fps så benytter de sig af timewarp således at den faker/forudser nogle af de frames der mangler - super smart eftersom at fald i fps skulle være meget tydeligt og føles som et slag i hovedet ifølge John Carmack.
Opret dig som bruger i dag
Det er gratis, og du binder dig ikke til noget.
Når du er oprettet som bruger, får du adgang til en lang række af sidens andre muligheder, såsom at udforme siden efter eget ønske og deltage i diskussionerne.